Одомашнивание лошадей началось 5000-6000 лет назад, вероятно, у кочевни- ков где-то в южной сибири, монголии или казахстане. дальнейшее расп- ространение. — презентация

Дикие лошади

Человеку удалось одомашнить большинство представителей семейства лошадиных. Наибольшее число домашних животных принадлежит виду домашняя лошадь – диких представителей этого вида в природе не осталось. Существуют вторично одичавшие кони – мустанги, распространенные в Северной Америке, Средней Азии. Еще в начале 20-го века было несколько особей тарпанов – ближайших родственников (а по ряду эволюционных теорий и участников формирования вида) современных лошадей. Последний представитель вида умер в зоопарке, а еще в 15-17 веках огромные стада этих диких животных можно было встретить по всей Евразии.

Наиболее близкое систематическое положение имеют лошади Пржевальского. Внешне они очень похожи на монгольских коней и других среднеазиатских животных. Это невысокие кони с большой головой, пышной гривой и хвостом. Тело покрыто густой шерстью, основные масти – дикие (саврасая). Сейчас лошадей Пржевальского можно встретить в Монголии, заповедниках России, Украины, Польши.

Наиболее распространенным диким видом лошадиных является бурчеллова зебра, населяющая саванны центральной и южной Африки. От лошадей их отличает меньший рост, отвисший живот, массивная шея, грива в виде щетки, а тело покрыто полосками. Известно небольшое число случаев одомашнивания зебры – они очень плохо приручаются, непослушны и легко могут напасть на человека.

Кроме лошадей в хозяйственной деятельности используется осел. Это относительно небольшое (до 120 см в холке) животное, приспособившееся к горному образу жизни. За счет выносливости и неприхотливости в кормлении осел получил широкое распространение среди горских народов. Активно используется гибрид кобылы и осла – мул, который по размерам гораздо ближе к лошади, а выносливость сохранил по отцовской линии. Близки по внешнему виду к ослу кулан и кианг, населяющие горные и степные районы центральной Азии. Среди большинства представителей семейства лошадиных возможно формирование межвидовых гибридов.

Как наладить контакт с животным?

Граница между лояльностью и страхом перед человеком у лошади первое время практически размыта. Невзирая на то, что парнокопытное обладает неимоверными физическими данными, им свойственна тонкая душевная организация. Следовательно, человек должен проявить всё своё понимание ситуации и чуткость. Требуется быть максимально дружелюбным, особенно в первые дни знакомства с животным. Агрессия и метод кнута в данном случае совершенно исключены.

Вот несколько рекомендаций, способствующих налаживанию контакта с лошадью:

  • Доказано, что лошадь прекрасно распознаёт человеческие эмоции. Следовательно, избегайте проявление страха, раздражительности и нерешительности.
  • По возможности уделяйте животному большую часть своего времени. Кормёжка и причёсывание способствуют возникновению доверительного отношения со стороны животного.
  • Сразу проявляйте свои лидерские качества. Но подавление в лошади проявления воли должно проходить крайне деликатно.
  • Поглаживание в области гривы и мордочки также способны вызвать у лошади положительные эмоции. Покажите, что вы любите и заботитесь о ней.
  • Посторонние запахи в виде алкоголя и сигарет отпугивают животное и даже могут вызвать раздражение и настороженность.

Проведение тренировок

Взобраться на лошадь в первый раз новичку помогут посадочные блоки, которые представляют собой специальные ступеньки. Они же помогают и минимизировать нагрузку на лошадь. В первое время понадобиться помощник, который будет придерживать морду животного. Оперившись на стремя, останется лишь перекинуть другую ногу и вдеть её в другое стремя. Колени необходимо держать таким образом, чтобы туловище животного было сжато, но не переусердствуйте. Пятка направлена вниз, а пальцы, наоборот, вверх.

Тренировочный процесс условно делится на несколько важных этапов, игнорировать которые не рекомендуется:

  • Подготовка, подразумевающая за собой такие процессы, как чистка и седловка. Здесь же могут быть проделаны несколько упражнения для активизации мышц животного.

Небольшая растяжка – проводится во избежание травм. При помощи кусочка моркови побуждайте лошадь то поднимать, то опускать голову. Основная тренировка. Начинается после того, как животное взбодрилось. Обливание прохладной водой. В процессе сильной физической нагрузки парнокопытное имеет свойство вырабатывать большое количество тепла. Это вызывает серьёзный стресс для его организма. Чтобы облегчить состояние лошади и помочь восстановить дыхание, после тренировки рекомендуется обливать животное прохладной водой.

Как приручить оцелота/кошку

В версиях Майнкрафта до 1.14 у игроков есть возможность приручить оцелота, превратив его в домашнюю кошку. Приручение этого моба требует не только ресурсов, но и определенного поведения.

Оцелоты очень пугливы и убегают при резком приближении игрока. Чтобы заинтересовать их, нужно медленно подойти (желательно с нажатой кнопкой Shift), держа в руках сырую рыбу. Оцелот сам начнет постепенно приближаться к тебе, но немедленно убежит, если достать другой предмет или сделать резкое движение. Как только животное подойдет довольно близко, нужно кормить его, кликая правой кнопкой мыши. Вероятность приручения составляет около 50% за каждую скормленную рыбу. Рекомендуется взять побольше приманки, чтобы не упустить возможность, ведь на повторную попытку потребуется много времени. В случае успеха внешний вид оцелота изменится, и он станет более похожим на домашнюю кошку.

Прирученный оцелот в Майнкрафте во многом похож на волка, но имеет некоторые преимущества и недостатки. Кошки являются более своенравными, что выражается в таких особенностях:

  • как дикие, так и ручные оцелоты враждебно относятся к курицам и убивают их при любой возможности, даже если птицы принадлежат игроку;
  • кошки почти не сидят на месте, они могут спать на кроватях и печках, а также прыгать на столах;
  • этот моб отпугивает криперов, что делает его очень ценным спутником, особенно в узких шахтах;
  • кошки не получают повреждений от падения с любой высоты;
  • оцелотов не нужно кормить для разведения, они размножаются самостоятельно.

Начиная с версии 1.14 кошки и оцелоты являются разными существами. Теперь оцелотов нельзя приручить, можно лишь завоевать их доверие, чтобы они не пугались игрока. Кошки представлены в 11 окрасах и спавнятся недалеко от деревень. Цвет определяется случайно, но в полнолуние и в хижине ведьмы появляются только черные кошки с оранжевыми глазами. Приручить кошек немного проще, они почти без страха подбегают к игроку с рыбой. Также в версии 1.14 они, как и волки, размножаются после кормления любимой едой. Кроме того, теперь они отпугивают не криперов, а фантомов.

Как приручить попугая

Попугаи встречаются в джунглевом биоме. Приручить попугая в Майнкрафте гораздо проще, чем добраться до него, ведь эти птицы сидят на вершинах деревьев и очень часто перемещаются. Если тебе удастся подобраться достаточно близко, то просто дай попугаю любые семена. После этого он будет следовать за тобой, а также может сесть на плечо, если некоторое время постоять около него. Прирученную птицу можно продолжать кормить семенами, но практической пользы от этого нет. Также она будет есть печенье, но от такой пищи получит эффект отравления и в скором времени погибнет.

Попугаи имеют не только декоративное, но и практическое применение. Они повторяют окружающие звуки в слегка искаженном виде, а также пытаются указать игроку местонахождение враждебных мобов.

Подготовительный этап

Процесс седловки можно разделить на 3 этапа:

  1. Подготовка.
  2. Надевание уздечки.
  3. Закрепление седла.

До того как начать седлать коня, необходимо его подготовить:

  • осмотреть его тело на наличие повреждений;
  • почистить;
  • наладить контакт.

Все эти мероприятия производятся одновременно.

Знаете ли вы? Самая дорогая лошадь в мире была продана за 70 млн долларов. В 2000 году компания из Ирландии Coolmore Stud, которая занимается разведением скакунов, за такую сумму приобрела именитого жеребца из Японии Fusaichi Pegasus.

Нужно тщательно произвести осмотр спины, брюха, боков, холки, зоны под передними ногами. Места, которые соприкасаются с уздечкой и седлом, должны быть чистыми, без припухлостей и ран. В противном случае части седловки будут причинять дискомфорт и боль животному, и оно может вести себя неадекватно. Если имеются ранки, их нужно обработать антисептиками и, возможно, отложить седловку до момента заживления.

В ходе осмотра и чистки человек, который планирует стать наездником, должен дружелюбно беседовать с животным, называть его по имени, ласковыми словами. Так будет установлен контакт, который в дальнейшем при езде позволит наезднику и коню лучше чувствовать друг друга и доверять друг другу.

Если при осмотре повреждения не выявлены, человеку нужно приступить к очистке шерсти. Для этого потребуются специальные щётки и скребки. Чистка начинается с левой стороны. Движения должны быть нежными и следовать от головы к крупу. Оканчивается чистка ногами. А завершает подготовительный этап расчёсыванием гривы и хвоста. Его производят специальными расчёсками из металла либо пластмассы.

Получение[править | править код]

Натуральное появлениеправить | править код

Сёдла можно найти в сундуках, которые находятся в крепостях с шансом 2,5 %, заброшенных шахтах с шансом 28,3 %, адской крепости с шансом 35,3 %, храме в пустыне — 23,5 %, храме в джунглях — 13,5 %, в деревне NPC в сундуке дома кузнеца — 16,2 %, и в городе Края с шансом 13,3 %.

В Bedrock Edition сёдла можно найти в сундуках крепостей с вероятностью 2,4 % и в сундуках храмов в джунглях с вероятностью 15,3 %.

Дропправить | править код

При убийстве разорителя с него дропается 1 седло. Также седло дропается с шансом 8.5% со страйдера, если он появился уже с надетым на него седлом.

Скрещивание обычных лошадей[править | править код]

После того, как вы приручили несколько лошадей, вы можете их скрестить для получения более редких пород.

Процедура скрещивания:

1. Расстояние между лошадьми не должно превышать четыре блока.

2. В радиусе восьми блоков не должно быть других лошадей.

3. Накормите обе лошади Тыквами или Тушёными грибами. Процесс пошёл. Вокруг обеих лошадей должны появиться сердечки, как это происходит при размножении обычных мобов.

4. Оставьте их наедине и подождите половину игрового дня. Если ничего не происходит, подождите ещё.

5. Не подглядывайте!

Для эффективного скрещивания вам понадобится таблица.

Как использовать данную таблицу:

Таблица скрещивания похожа на таблицу умножения.

1. Найдите в таблице желаемую лошадь.

2. От ячейки желаемой лошади смотрите вверх до конца. Это будет один родитель.

3. От ячейки желаемой лошади смотрите влево до конца. Это будет второй родитель.

Получившиеся в пунктах 2 и 3 лошади понадобятся вам для выведения желаемой лошади.

Пример:
Чтобы вывести серую лошадь с белыми пятнами (в таблице находится в шестом столбце, во второй строке), вам нужно скрестить чёрную лошадь и белую лошадь.

В процессе скрещивания двух лошадей может получиться так, что потомство будет той же породы, что и один из родителей. Так что скрещивание не всегда дает тех лошадей, которых вы хотите. Если такое произошло, то просто попробуйте ещё раз.

Примечание:
Лошади из Mo`Creatures могут скрещиваться с «ванильными» — для этого надо накормить каждую своим кормом: ванильную — золотым яблоком, лошадь из Mo — тыквой. Результат — лошадь из Mo. Для выведения используются правила Mo`Creatures.

Это необходимо для выведения лошадей четвёртого поколения, так как в последних версиях необходимые лошади первых поколений (одноцветные) из Mo`Creatures не встречаются.

История[править | править код]

Официальный выпуск Java Edition
Jeb намекнул на добавление лошади после достижения 10 000 000 продаж игры. Спустя некоторое время, Jeb упомянул, что в разработке лошади участвовал автор модификации Mo’Creatures.
1.6.1 13w16a Лошади и ослы были добавлены в игру.
13w18a Удалены сёдла для лошадей. Теперь лошади используют обычные сёдла.
13w19a Доступны чересседельные сундуки.
13w21a Добавлен новый интерфейс для лошадей, для контроля седла/брони/инвентаря.
13w22a Лошади больше не щипят траву на любых поверхностях и под водой.
У лошадей появились звуки.
1.6.2 Лошадь запоминает того, кто её приручил.
1.7.2 13w36a Лошади-скелеты и лошади-зомби теперь доступны без сторонних программ благодаря новой команде .
1.8 14w02a Взросление жеребят можно ускорить с помощью пшеницы.
14w26c Лошадей больше нельзя кормить хлебом для приручения, лечения или взросления.
Ускорение взросления пшеницей было замедлено.
1.9 15w38a Добавлена скелет-ловушка, которая спаунится при попадании молнии в обычную лошадь.
15w44b В сборках 15w43a–44b Несколько раз изменён дроп. В конечном итоге лошади-нежить теперь всегда дропают один предмет (кость или плоть), не зависимый от дропа.
15w47b Добавлен звук поедания еды, данной игроком.
16w06a Улучшена ездовая механика.
1.9-pre3 Изменена ширина (теперь 1.3964844 блоков вместо 1.4).
1.10 16w20a Добавлены яйца призывания для зомби-лошади, скелета-лошади и мула.
1.10-pre2 Убраны яйца призывания для зомби-лошади, скелета-лошади и мула.
1.11 16w32a Каждый вид лошади теперь имеет свой ID: , , , и .
Возвращены яйца призывания для зомби-лошади, скелета-лошади и мула.
1.13 17w45a Модели лошади, зомби-лошади, скелета-лошади, осла и мула изменены, чтобы стать похожими на модели других мобов.
17w46a Модели лошадей немного изменены.
18w03a Модели лошадей были вновь изменены.
18w19a Теперь лошади-скелеты идут ко дну водоёмов, но не задыхаются.
18w22a С хвоста лошади кремового окраса убрана случайная белая точка.
1.13-pre2 Модели лошади-скелета и лошади-зомби обновлены для исправления Z-конфликта (ошибки, при которой происходит непреднамеренное и некрасивое наложение текстур).
Лошадь-зомби теперь тонет в воде.
1.15.2 1.15.2 Pre-release 1 Текстура слота брони в инвентаре лошади была изменена, чтобы отразить текущие текстуры брони лошади.
1.16 20w09a Лошадь-скелета и лошадь-зомби теперь можно привязать на поводок.
0.15.0 build 1 Добавлены лошади, мулы, ослы, лошади-скелеты и лошади-зомби.
1.1 build 1 ID зомби-лошади изменён с на .
ID скелета-лошади изменён с на .
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.2.6 build 1 Модели лошадей изменены.
1.2.9 Лошади больше не открывают рот при получении урона или сбрасывания игрока.
1.5 beta 1.5.0.0 На лошади-скелете теперь можно ехать под водой.
Лошадь-скелет и лошадь-зомби теперь тонут в воде и ходят на дне.
1.8 beta 1.8.0.8 Жеребята лошади-скелета и лошади-зомби теперь имеют шанс быть заспауненными с помощью яйца призывания.
Legacy Console Edition
Лошади, ослы и мулы добавлены в игру.
Добавлен быстрый доступ к инвентарю лошади.
Взросление жеребят можно ускорить с помощью пшеницы.
Добавлены звуки лошадей.
Добавлены скелеты-лошади.
Лошадь-зомби и лошадь-скелет теперь могут быть приручены, а также теперь на них можно надеть поводок.
Добавлена новая модель лошадей.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлены лошади.

Как осаживать лошадь?

Осаживать лошадь – значит двигаться назад, идти задним ходом. Это сложный прием верховой езды, с которым совладает далеко не каждый наездник. Проще всего приучить к осаживанию молодую лошадь, редко ходившую под седлом. Если же перед Вами знакомое животное, справиться с задачей будет куда сложнее.

Техника осаживания лошадей

Чтобы эффективно осаживать лошадь, необходимо скомбинировать три способа управления – перемещение собственного веса, работа с поводом и управление голенью. Правильная последовательность действий имеет следующий вид:

Шаг Описание
1 Занимается исходное положение (такое же, как при движении вперед).
2 Наездник перемещает вперед свой торс, после чего крепко сжимает голенями бока животного.
3 Если лошадь подается вперед, следует натянуть поводья, останавливая ее и принуждая к осаживанию.

Важно следить за перемещением ног лошади. Начинать движение она должна с передней ноги – в противном случае велик риск потери равновесия и падения животного

Натягивая повод диагонально, то есть передавая большее усилие одной из сторон, можно заставить лошадь передвинуть левую или правую ногу. Этот прием используется довольно часто и очень помогает в управлении.

Использование[править | править код]

Седло используется для оседлания и управления лошадьми, ослами, мулами, свиньями и страйдерами.

Чтобы надеть на свинью или страйдера седло, необходимо нажать по мобу ПКМ. Для управления свиньёй или страйдером требуется удочка с морковью или удочка с искажённым грибком соответственно. Седло можно вернуть обратно, убив свинью или страйдера.

Для оседлания прирученных лошадей, ослов и мулов седло не требуется, но оно обязательно нужно для управления ими. Чтобы надеть на них седло, необходимо поместить его в специальную ячейку инвентаря лошади, осла и мула, который открывается удерживанием ⇧ Левый Shift и нажатием по ним ПКМ с седлом в руке.

Выбираем лошадь

Игра изобилует разнообразием мастей и цветов доступных лошадей — 35 разновидностей.

Перед непосредственным приручением, нужно определиться какая порода животного вам подходит. Лучшие прыгуны – это белые лошади, а самые быстрые скакуны – светло-каштановые. Также есть разделение по видам:

  • Обычные – обитают в равнинных биомах, там и следует бегать в поисках табуна. На вид одинаковые, отличаются друг от друга цветом;
  • Лошадь-ловушка – выглядит как обыкновенная, однако если вы попытаетесь к ней приблизиться менее чем на 10 блоков, в нее ударит молния. В этот момент она превращается в Скелета-Всадника, и сразу же начинают вас атаковать в компании еще трех появившихся наездников. Приручить ее можно, лишь убив агрессивного всадника. Доступна, начиная с версии 1.9.

Лошадь-скелет (слева) и Лошадь-зомби (справа) – это специальные мобы, которые появляется только на Хэллоуин, недоступны в обычной игре.

Приручить лошадь-скелет в Майнкрафте нельзя, но можно заспавнить:

Костяная лошадь появится уже прирученной.

Приручить зомби-лошадь также можно только с помощью спавна:

Помимо этого, есть мулы и ослы. Приручение ослика такое же, как и коня, а мулы появляются в результате их скрещивания в потомстве — в открытом мире они не обитают.

Слева осел, справа мул:

Верховая езда

Когда вы находитесь верхом на прирученной и оседланной лошади, вы можете управлять ее движением так же, как и перемещением персонажа. У всех лошадей довольно высокая скорость передвижения, но она варьируется от особи к особи. Для набора максимальной скорости вашей лошади требуется время, а чтобы совершить прыжок, нажмите и удерживайте пробел, потом отпустите. Каждая лошадь обладает разной высотой прыжка, поэтому вы ее не узнаете, пока не попробуете.

Находясь на лошади, вы можете пользоваться любыми предметами: зельями, сундуками, верстак, открывать и закрывать двери и так далее. Также есть возможность использовать меч или лук и сражаться с монстрами верхом. Вы даже можете устанавливать новые блоки. В принципе, ездить верхом можно неограниченно долго, но избегайте воды, так как при погружении в воду на достаточную глубину, лошадь неизбежно вас сбросит.

Размножение лошадей

Но самое интересное начинается после приручения нескольких лошадей. Теперь вы можете заниматься их разведением! В результате вы получите еще больше лошадей разных цветов и мастей, улучшая при этом их характеристики здоровья, скорости бега и высоты прыжка. Как и в случае с другими животными в Minecraft, для активации «режима любви» лошадям нужна подходящая им еда: золотая морковь или золотые яблоки. Достаточно одной моркови или яблока для каждой лошади для начала их размножения. Золотая морковь делается на верстаке путем расположения обычной моркови в центре кольца из золотых самородков. Для того, чтобы получить золотое яблоко, понадобятся уже слитки. Использование какой-либо другой еды не приведет к размножению ваших лошадей. Итоговый окрас и масть будут зависеть от таковых у родителей. Мулы, как и в реальном мире, не способны размножаться и могут быть выведены только путем скрещивания лошади и осла.

Для полного взросления новорожденному жеребенку необходимо двадцать минуть, в течение которых его будет нельзя приручить и оседлать. Это время вы можете сократить, используя указанную в таблице выше еду. Внешне жеребята имеют менее пропорциональное, по сравнению со взрослыми особями, тело с длинными ногами и небольшим, худым туловищем. Случайно атакованные жеребята или лошади не становятся враждебными к игроку и не теряют статус прирученных.

Предки домашней лошади[править | править код]

Основная статья: Лошадь

Судя по доисторическим наскальным рисункам из пещеры Ласко, внешне предок лошади напоминал лошадь Пржевальского и был такой же рыжей масти, с большой головой, толстой шеей, жёсткой стоячей гривой и короткими ногами. Ископаемые остатки вымерших лошадей свидетельствуют о наличии четырёх подвидов этого животного в период одомашнивания. В каменном веке люди охотились на лошадей ради их мяса, и многие подвиды лошади ледникового периода были полностью истреблены или вымерли из-за климатических изменений. В Америке, например, лошадь к концу ледникового периода исчезла полностью.

По данным генетиков, домашняя лошадь (Equus ferus caballus) происходит от диких лошадей Старого Света. Генотип лошади Пржевальского состоит из 66 хромосом, а домашней лошади — из 64 хромосом, их митохондриальные ДНК также сильно различаются. Это означает, что предок домашней лошади, которым считают тарпана, отличался от лошади Пржевальского и в природе к XX веку полностью вымер.

По современным исследованиям на 2018 год, выяснилось, что лошадь Пржевальского не является предком домашних лошадей. Это — одичавшая в древности уже прирученная лошадь. При исследовании были проанализированы ископаемые остатки 20 ископаемых лошадей из ботайской культуры, найденные в местонахождении Красный Яр (Казахстан). Так же исследовали ещё 22 образца древних лошадей — три образца из Якутии и Таймыра, семь лошадей Пржевальского, 7 геномов бронзового века (4100 — 3000 лет назад), 18 геномов железного века (2800—2200 лет назад) и 7 геномов лошадей Римской империи (между 2000—100 лет назад) и 22 современные лошади (18 пород).

При анализе результатов выяснилось:

  1. Геномы одомашненных лошадей образуют два независимых кластера. Первый — это лошади Ботай и Борли (более поздняя группа ботайских лошадей). Второй кластер — лошади, одомашенные в более поздний период и уже напрямую связанные с современными лошадьми. Лошади Пржевальского генетически близки к энеолитическим лошадям ботайской культуры (Ботай и особенно Борли).
  2. В построенном филогенетическом древе, стало очевидно что одомашенные лошади начиная с бронзового века и до современных пород — не потомки лошадей ботайской культуры и Борли.

Общий вывод — в истории человечества известны два независимых периода приручения и планомерного одомашнивания лошадей. Это ботайская культура, одомашнившая в медном веке ботайских лошадей, которые по каким-то причинам вымерли и от них, в плане генетики, сохранились одичавшие лошади Пржевальского. Второй период одомашнивания лошадей произошёл в бронзовом веке, приток генетического материала от ботайских лошадей почти не фиксируется. Генетики и историки сделали выводы, что ботайские лошади использовались в ботайской культуре только как хозяйственные (на молоко, мясо, кожу), но не применялись для военных действий и походов, кроме перемещений грузов в санях и т. п.. За последние 4000 лет нет ни одной лошади которая была бы прямым потомком ботайской лошади. Это говорит о втором диком предке современных домашних лошадей — при этом место одомашнивания пока определить не удалось, в силу неполноты ископаемого материала.

Предположительные районы доместикации лошадей, которые стали предками современных лошадей — степи между Чёрным и Каспийским морями, Анатолия, особенно Восточная Анатолия, Иберия, Западный Иран, Левант или современная территория Венгрии. Данные генетики говорят о том, что уже между 3 — 2 тысячами лет до нашей эры, домашние лошади распространились по европейским степям. Некоторые исследователи связывают такой резкий скачок в миграции лошадей с миграцией ямной культуры.

Из выживших типов лошади, кроме тарпана, выделяют следующие.

  • «Лесная лошадь» (Equus ferus silvaticus), называемая также североевропейской, крупная, ширококостная и медлительная.
  • «Тяжеловоз», маленькая, коренастая, с длинной гривой, адаптированная к холодному и сырому климату, напоминающая шотландских пони.
  • «Восточный» тип (Equus agilis), высокое, стройное, изящное животное, привычное к сухому и жаркому климату, считается предком арабских скакунов и ахалтекинцев.

Из всех подвидов дикой лошади до исторических времён дожили только тарпан (Equus ferus ferus), вымерший в конце XIX века, и лошадь Пржевальского (Equus ferus przewalski), популяцию которой поддерживают искусственно. Возможно, они остались в дикой природе благодаря плохой способности к приручению, в то время как остальные подвиды оказались под контролем человека.

Предки домашней лошади

Основная статья: Лошадь

По данным генетики, домашняя лошадь (Equus ferus caballus) происходит от диких лошадей Старого Света, из которых до наших дней дожила только занесённая в Красную книгу лошадь Пржевальского. Однако генотип последней состоит из 66 хромосом, а у домашней лошади — 64 хромосомы, и их митохондриальные ДНК сильно различаются, а это означает, что предок домашней лошади, которым считают тарпана, отличался от лошади Пржевальского и в природе к XX веке полностью вымер. Судя по доисторическим наскальным рисункам из пещеры Ласко, внешне он напоминал лошадь Пржевальского и был такой же рыжей масти, с большой головой, толстой шеей, жёсткой стоячей гривой и короткими ногами. Останки вымерших лошадей свидетельствуют о наличии четырёх подвидов этого животного в период одомашнивания. В каменном веке люди охотились на лошадей ради их мяса, и многие подвиды лошади ледникового периода были полностью истреблены или вымерли из-за климатических изменений. В Америке, например, лошадь к концу ледникового периода исчезла полностью.

Из выживших типов лошади, кроме тарпана, выделяют следующие.

  • «Лесная лошадь» (Equus ferus silvaticus), называемая также североевропейской, крупная, ширококостная и медлительная.
  • «Тяжеловоз», маленькая, коренастая, с длинной гривой, адаптированная к холодному и сырому климату, напоминающая шотландских пони.
  • «Восточный» тип (Equus agilis), высокое, стройное, изящное животное, привычное к сухому и жаркому климату, считается предком арабских скакунов и ахалтекинцев.

Из всех подвидов дикой лошади до исторических времён дожили только тарпан (Equus ferus ferus), вымерший в конце XIX века, и лошадь Пржевальского (Equus ferus przewalski), популяцию которой поддерживают искусственно. Возможно, они остались в дикой природе благодаря плохой способности к приручению, в то время как остальные подвиды оказались под контролем человека.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector